Java-Einführung
von
Hubert Partl
Wo ist Java?
- Abstract Windowing Toolkit (AWT)
- ein Paket von Java-Klassen
für Graphische User-Interfaces,
die zur Laufzeit vom lokal installierten System
sichtbar gemacht werden.
Der Name bedeutet übersetzt
abstrakter Werkzeugsatz für die Arbeit mit Fenstern.
- Applet
- ein Java-Programm,
das innerhalb eines Web-Browsers abläuft und
innerhalb einer Web-Page dargestellt wird;
außerdem die Oberklasse für die Programmierung
von solchen Applets.
- Applikation
- ein Programm,
das selbständig auf einem Computer abläuft,
im Fall von Java-Programmen innerhalb der Java Virtual Machine,
- Binärprogramm
- die von der Computer-Hardware
mit Hilfe des Betriebssystems ausführbare Version
eines Programms,
wird mit Hilfe des Compilers aus dem
für Menschen lesbaren Source-Programm erzeugt.
Im Fall von Java-Programmen enthält das Binärprogramm
den Bytecode für die Java Virtual Machine.
- boolean
- Datentyp für logische Werte (true oder false),
benannt nach dem Wissenschaftler Boole.
- byte
- Datentyp für ein Byte;
das ist die kleinste Einheit,
die bei der Ein- und Ausgabe übertragen wird
(8 Bits, entspricht einer Zahl
zwischen 0 und 255 oder zwischen -127 und 128).
- Bytecode
- das vom Java-Compiler erstellte Binärprogramm,
das auf allen Computern ausgeführt werden kann,
auf denen eine Java Virtual Machine installiert ist.
- char
- Datentyp für einzelne Zeichen,
vom englischen Wort character für Zeichen.
- Common Gateway Interface (CGI)
- die Festlegung,
wie auf einem Web-Server laufende Programme
die vom Client gewünschten Informationen an den Client senden.
- Client
- ein Computer oder Programm,
das die Informationen oder Dienste bekommen möchte,
die auf einem Server angeboten werden.
Der Name kommt vom englischen Wort für Kunde.
- Compiler (Übersetzer)
- eine Software,
die das für Menschen lesbare Source-Programm
in das maschinenlesbare Binärprogramm übersetzt.
- Component
- die Oberklasse für alle Klassen,
die Komponenten von Graphischen User-Interfaces beschreiben.
- Container
- die Oberklasse für alle GUI-Komponenten,
die weitere Komponenten (Components) enthalten können.
- Date
- eine Klasse für Zeitpunkte (Datum und Uhrzeit).
- Datei
- siehe File.
- Datenbank
- eine Möglichkeit zur Speicherung von
großen oder komplexen Datenmengen.
- Datenbanksystem
- eine Software zur Verwaltung und Benutzung von Datenbanken.
- Datenfeld
- eine Eigenschaft eines Objekts,
die einen bestimmten Wert enthalten kann,
oder eine lokale Variable innerhalb einer Methode,
die zur Speicherung eines Zwischenergebnisses dient.
- Debugging
- Entfernen von Programmfehlern,
vom englischen Wort für die Vernichtung von Ungeziefer.
- double
- Datentyp für Kommazahlen mit normaler Genauigkeit
(doppelt so genau wie float),
vom englischen Wort für doppelt.
- Exception
- eine Ausnahme vom normalen Programmablauf;
außerdem eine Klasse,
die (mit zahlreichen Unterklassen) solche Ausnahmen beschreibt.
- Event
- eine Aktion des Benutzers
in einem Graphischen User-Interface;
außerdem eine Klasse,
die (mit mehreren Unterklassen) solche Ereignisse beschreibt.
- equals
- die Methode, die Objekte auf gleichen Inhalt untersucht.
- Feld (array)
- eine Menge von gleichartigen Datenfeldern.
- File
- eine Klasse für die Verarbeitung von
Dateien (Files) und Verzeichnissen (Directories).
- float
- Datentyp für Kommazahlen mit geringer Genauigkeit
(halb so genau wie double);
vom englischen Wort floating point für Fließkomma.
- Frame
- eine Klasse für Bildschirmfenster
in Graphischen User-Interfaces.
- Garbage-Collector
- ein Programmteil,
der den von Objekten nicht mehr benötigten Speicherbereich
für neue Objekte frei macht.
Der Name kommt vom englischen Wort für Müllsammler.
- Graphisches User-Interface (GUI)
- die Möglichkeit,
ein Programm mit Tastatur und Maus
(oder ähnlichen Geräten) zu bedienen
und Informationen nicht nur zeilenweise,
sondern in graphischer Form in Bildschirmfenstern darzustellen.
- Graphics
- eine Klasse für graphische Darstellungen.
- Hostname
- ein Name oder eine Nummer,
die einen Rechner innerhalb des Internet oder Intranet
eindeutig bezeichnet.
Der Name kommt vom englischen Wort host für Gastgeber.
- Hypertext Markup Language (HTML)
- das Format,
in dem Text-Informationen
mit Verknüpfungen in Form von sogenannten Hypertext-Links
über das WWW übertragen werden
(siehe auch
WWW Was ist das).
- Hypertext Transfer Protocol (HTTP)
- das Protokoll,
nach dem die Übertragung zwischen
Web-Servern und Web-Browsern erfolgt.
- int
- Datentyp für ganze Zahlen im normalen Wertebereich,
vom englischen Wort integer für ganz.
- InputStream
- die Oberklasse für alle Klassen
für die Byte-orientierte Eingabe.
- Interface (Schnittstelle)
- etwas Ähnliches wie eine Oberklasse,
in der jedoch nur die Deklarationen der Methoden festgelegt sind,
die von der Unterklasse implementiert werden müssen;
erlaubt im Gegensatz zu Oberklassen auch eine mehrfache Vererbung.
- Internet
- ein weltweites Netz von
miteinander verbundenen Computernetzen.
Die Übertragung erfolgt mit dem Protokoll TCP/IP.
Über das Internet laufen viele verschiedene Dienste:
Telnet für den Zugriff auf andere Rechner,
File Transfer Protocol (FTP)
für die Übertragung von Dateien,
Electronic Mail (E-Mail)
für den Austausch von elektronischen Briefen,
das World Wide Web (WWW)
für den Zugriff auf Informationssysteme,
die Usenet Newsgruppen für Diskussionen,
und viele andere.
Der Name Internet kommt von der englischen Bezeichnung
interconnected networks und bedeutet
miteinander verbundene Netzstrukturen.
- Intranet
- ein internes lokales Computernetz,
das die gleiche Technologie wie das Internet verwendet.
Der Name kommt vom lateinischen Wort intra
für innerhalb
und vom englischen Wort network für Netz.
- Iso-Latin-1
- ein Zeichensatz,
der nur die westeuropäischen Buchstaben,
Ziffern und Sonderzeichen umfasst.
- Java
- eine Insel in Indonesien,
eine in Amerika übliche Bezeichnung für Kaffee
und eine moderne, objektorientierte Programmiersprache
- Java Bean
- ein Java-Programm (Klasse)
mit genau festgelegten Konventionen für die Schnittstellen,
die eine Wiederverwendung dieser Klasse in anderen Programmen
ermöglichen.
Der Name ist ein Wortspiel, das Kaffeebohne bedeutet.
- Java Database Connectivity (JDBC)
- eine Schnittstelle
für den Zugriff auf Datenbanken von Java-Programmen aus.
- Java Development Kit JDK
- die Software, die für die
Erstellung, Übersetzung und Ausführung
von Java-Programmen notwendig ist;
enthält unter anderem den Java-Compiler,
das Java Runtime Environment JRE und diverse Hilfsprogramme.
Der Name bedeutet übersetzt Java-Entwicklungs-Werkzeug.
- Java Runtime Environment JRE
- die Software, die für die Ausführung
von Java-Programmen notwendig ist;
enthält unter anderem die Java Virtual Machine JVM
und die Klassenbibliothek.
Der Name bedeutet übersetzt Java-Laufzeit-Umgebung.
- Java Virtual Machine JVM
- die Software, die notwendig ist,
um ein Java-Binärprogramm (Bytecode)
auf einem Computer auszuführen.
Der Name bedeutet virtuelle Java-Maschine und kommt daher,
dass der Computer, der direkt nur Windows- oder Macintosh-
oder Unix-Binärprogramme ausführen kann,
mit Hilfe der JVM so wirkt,
als ob er Java-Bytecode ausführen könnte,
also als ob er eine Java-Maschine wäre.
- Kapselung
- der Schutz von Datenfeldern gegen falsche Werte
und von programminternen Methoden gegen falsche Aufrufe
durch andere Programme.
Dies wird auch als Data-Hiding (Daten verstecken) bezeichnet.
- Klasse
- eine Menge von gleichartigen Objekten
und ein Programm,
das die Eigenschaften von solchen Objekten beschreibt.
- Klassenbibliothek
- eine Sammlung von Programmen (Klassen),
die für verschiedene Anwendungen eingesetzt werden können.
- Konstruktor
- ein Programmteil, der ein Objekt erzeugt,
also einen Speicherbereich für ein Objekt bereitstellt
und die Datenfelder des Objekts auf ihre Anfangswerte setzt.
Der Name kommt vom englischen Wort constructor
für Baumeister.
- Layout-Manager
- eine Klasse, die für die Anordnung
von GUI-Komponenten in einem Container sorgt.
- Listener
- eine Klasse, die auf Aktionen des Benutzers (Events)
in einem Graphischen User-Interface wartet.
- long
- Datentyp für besonders große ganze Zahlen,
vom englischen Wort für lang.
- Math
- eine Klasse für mathematische Funktionen.
- Methode
- ein Programmteil, der eine Aktion beschreibt,
die von einem Objekt oder mit einem Objekt
ausgeführt werden kann;
in manchen Programmiersprachen auch als
Unterprogramm, Subroutine, Prozedur oder Funktion bezeichnet.
- Oberklasse (Superklasse)
- eine Klasse, die den allgemeinen Fall beschreibt,
von dem dann mittels Vererbung
Unterklassen gebildet werden können.
- Object
- eine Klasse,
die allgemeine Objekteigenschaften enthält
und als Oberklasse für alle Klassen dient.
- Objekt
- ein Exemplar,
das Eigenschaften hat und Aktionen durchführen kann.
In der objektorientierten Programmierung werden Objekte
mit Programmen beschrieben, die Klassen genannt werden.
- Objektorientierte Analyse (OOA)
- die Überlegung,
aus welchen Objekten und Klassen eine Aufgabenstellung besteht,
und welche Eigenschaften und Aktionen diese Objekte haben,
vorerst noch unabhängig von der verwendeten Programmiersprache.
- Objektorientiertes Design (OOD)
- das Konzept,
wie das Ergebnis der objektorientieretn Analyse am besten
in einer bestimmten Programmiersprache realisiert werden kann.
- Objektorientierte Programmierung (OOP)
- das Schreiben von Programmen,
in denen die Eigenschaften und Aktionen von Objekten
bzw. von Klassen von Objekten festgelegt werden,
in einer Programmiersprache.
- Open Database Connectivity (ODBC)
- eine Schnittstelle für
den Zugriff auf Datenbanken von Programmen aus.
- OutputStream
- die Oberklasse für alle Klassen
für die Byte-orientierte Ausgabe.
- Paket (package)
- eine Menge von zusammengehörenden Klassen.
- Polymorphismus
- siehe Überschreiben.
- Portnummer
- eine Nummer, die eindeutig angibt,
an welches Programm innerhalb eines Rechners (siehe Hostname)
eine Information übertragen werden soll.
- println
- eine Methode für die Ausgabe einer Textzeile,
von den englischen Wörtern für drucken und Zeile.
- private
- kann nur innerhalb derselben Klasse angesprochen werden,
vom englischen Wort für privat.
- Programm
- eine Anweisung an einen Computer,
welche Aktionen er wann ausführen soll.
In der objektorientierten Programmierung werden Programme meist
Klassen genannt.
- Programmiersprache
- eine für Menschen lesbare
und für Computer mit Hilfe eines Compilers verständliche
Sprache, mit der ein Mensch in Form eines Programms festlegen kann,
welche Aktionen ein Computer ausführen soll.
- protected
- kann von allen Klassen aus angesprochen werden,
die im selben Paket liegen oder eine Unterklasse dieser Klasse sind, vom englischen Wort für geschützt.
- Protokoll
- eine Festlegung,
wie die Übertragung von Informationen
zwischen zwei Programmen oder Systemen erfolgen soll.
- public
- kann von allen Klassen aus angesprochen werden,
vom englischen Wort für öffentlich.
- Reader
- die Oberklasse für alle Klassen
für die textorientierte Eingabe.
- Referenz
- eine Angabe,
wo ein bestimmtes Datenfeld zu finden ist;
in manchen Programmiersprachen auch als Pointer (Zeiger)
bezeichnet.
In Java werden Objekte und Felder (arrays)
immer über Referenzen angesprochen.
- Relationale Datenbank
- eine Datenbank,
bei der die Informationen in Form von Relationen
gespeichert sind,
d.h. in Form von Tabellen und von Beziehungen zwischen Tabellen.
- Runnable
- ein Interface für Programme,
die als selbständige Threads ablaufen können.
- Serializable
- ein Interface für Objekte,
die als Folge von Bytes gespeichert oder übertragen
werden können.
- Servlet
- ein Java-Programm,
das innerhalb eines Web-Servers abläuft
und die Ausgabe an einen Web-Browser sendet.
- Server
- ein Computer oder Programm,
das die Informationen oder Dienste anbietet,
die von einem Client nachgefragt werden.
Der Name kommt vom englischen Wort für einen Kunden bedienen.
- sleep
- eine Methode für eine Zeitdauer,
in der ein Programm keine Aktivität ausführt,
vom englischen Wort für schlafen.
- Signatur (Signature)
- Kennzeichen, Unterschrift;
bei Methoden: das, was die Methode eindeutig kennzeichnet,
nämlich Name und Parameterliste.
- Socket
- eine Verbindung zwischen einem Programm auf einem Computer
über das Internet oder Intranet
zu einem anderen Programm auf einem anderen Computer.
Der Name kommt vom englischen Wort für Steckdose.
- Source-Programm (Quellprogramm)
- das von Menschen geschriebene Programm,
das dann vom Compiler in das
am Computer ausführbare Binärprogramm
übersetzt wird.
- static
- eine Eigenschaft oder Methode,
die nicht je einmal pro Objekt,
sondern von Anfang an nur einmal für die Klasse existiert.
- Statement (Anweisung)
- ein einzelner Schritt,
der innerhalb eines Programms ausgeführt wird.
- String
- eine Klasse für Zeichenketten,
also für Texte oder Teile von Texten.
- Structured Query Language (SQL)
- eine Sprache für die
Datenabfrage und Datenänderung in Datenbanken.
- Syntax (Grammatik)
- die Regeln,
wie die Wörter, Zahlen und Sonderzeichen
in einem Source-Programm geschrieben werden müssen,
damit es vom Compiler richtig verstanden und
richtig übersetzt werden kann.
- System
- eine Klasse für Systemkomponenten und Systemfunktionen.
- Sun Microsystems
- die EDV-Firma,
in der die Programmiersprache Java entwickelt wurde.
- Swing
- ein umfangreiches Paket von Java-Klassen
für Graphische User-Interfaces,
bei denen das Aussehen komplett innerhalb des Java-Programms
festgelegt wird.
Dies wird auch als leichtgewichtige Klassen bezeichnet
(englisch light-weight).
Der Produktname Swing kommt vom englischen Wort
für Schaukel und für schwungvolle Musik.
- TCP/IP
- das Protokoll,
nach dem die Übertragung im Internet und in Intranets erfolgt,
eine Abkürzung für
Transaction Control Protocol / Internet Protocol.
- Thread
- ein Programmteil, der
zeitlich unabhängig von anderen Programmteilen abläuft,
und eine Klasse,
mit der solche Abläufe gesteuert werden können;
vom englischen Wort für Faden.
- Timeout
- eine maximale Wartezeit,
vom englischen Wort für Zeitüberschreitung.
- toString
- die Methode,
die Objekte durch einen für Menschen lesbaren Text darstellt.
- Überladen
- die Definition von mehreren Methoden oder Konstruktoren,
die den gleichen Namen, aber verschiedene Parameterlisten haben
und deshalb als verschiedene Methoden gelten.
- Überschreiben
- die Definition einer Methode in einer Unterklasse,
die für Objekte dieses Typs
die von der Oberklasse geerbte Methode ersetzt.
Dies wird auch als Polymorphismus bezeichnet,
vom griechischen Wort für viele Gestalten.
- Unicode
- ein Zeichensatz,
der alle Schriftzeichen der Menschheit umfasst
(nicht nur die westeuropäischen).
- Uniform Resource Locator (URL)
- eine Adresse,
unter der eine Information oder Datei
über das Internet erreichbar ist;
außerdem eine Klasse
für den Zugriff auf solche Informationen.
Der Name bedeutet eine einheitliche Ortsangabe für Ressourcen.
- Unterklasse (Subklasse)
- eine Klasse,
die einen Spezialfall einer Oberklasse beschreibt
und alle Eigenschaften und Methoden von der Oberklasse erbt
(Vererbung).
- Utility
- ein Hilfsprogramm,
vom englischen Wort für nützlich.
- Vererbung
- eine Beziehung der Art
"Unterklasse ist ein Spezialfall von Oberklasse".
- Web-Browser
- ein Computer bzw. das dort laufende Client-Programm,
mit dem der Benutzer auf Web-Pages
und eventuell auch auf andere Internet-Dienste zugreifen kann.
- Web-Page
- eine über das WWW
auf einem Web-Server angebotene Information,
meist in Form eines HTML-Files.
- Web-Server
- ein Computer bzw. das dort laufende Server-Programm,
das Web-Pages über das WWW anbietet.
- World-Wide Web (WWW)
- ein Informationssystem,
das einen weltweiten Zugriff auf Informationen bietet,
die meist in der Form von HTML-Files (Web-Pages) angeboten werden.
Der Zugriff erfolgt nach dem Prinzip von Server und Client
über das Internet mit dem Protokoll HTTP.
Der Name bedeutet so viel wie weltweites Spinnennetz
oder weltweites Gewebe.
(siehe auch
WWW Was ist das).
- Writer
- die Oberklasse für alle Klassen
für die textorientierte Ausgabe.
Copyright
Hubert Partl
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